Simulert virkelighet

Tenker knapt
eller tenker knapt?

Filosofi
Ikonfilosofi.svg
Store tanker
Det gode, det dårlige
og hjernen fart
Nå som du sier det
  • Religion
  • Vitenskap
  • Vitenskapsfilosofi
  • Etikk
  • Psykologi
Jorden, slik den ville bli sett på i den 'virkelige verden'.Jorden, slik den ville bli sett på i en 'simulering'.

De simulert virkelighet hypotese holder på at det vi oppfatter å være virkelighet er faktisk en kunstig simulering, for eksempel en utvidet hallusinasjon eller et forseggjort dataprogram. Selv om konseptet har grunnlag i filosofi , blir det oftere utforsket i science fiction , kanskje mest kjent iMatrisen.


Innhold

Historie

Begrepet simulert virkelighet hviler på eldre begreper som f.eks solipsisme , og rådgivningen om at vi aldri virkelig kan vite om beviset på sansene og minnene våre bare er illusjoner. Den simulerte virkelighetshypotesen bruker eksisterende eller hypotetisk teknologi som mulige forklaringer på illusjonen.

Den simulerte virkelighetshypotesen reiser flere spørsmål om hvem som skapte den 'falske virkeligheten' og hvorfor, samt spørsmål om vår eksistens i den 'virkelige virkeligheten' utenfor simuleringen. I noen varianter har mennesker en lignende natur utenfor simuleringen, men blir kontrollert gjennom bruk av simulert virkelighet. I andre er vi faktisk ikke mer enn en hjerne i et kar blir matet med stimuli, eller har til og med ingen kroppslig tilværelse i det hele tatt. I noe fiksjon, som f.eksMatrisen, er det mulig å 'hacke' dataprogrammet og dermed manipulere den simulerte virkeligheten, og effektivt gi de som gjør det tilsvarende overnaturlig krefter.


Ideen er også liksom knyttet til tidsreiser og hvordan du kan oppnå noe slikt i den virkelige, praktiske verden. I stedet for å sende noen til fortiden, sier denne hypotesen at det er mer praktisk å bringe fortiden til oss via en simulering. Som en tilstrekkelig kraftig og nøyaktig simulering erskiller seg ikke utfra virkeligheten tillater en simulering effektiv tidsreise. Dette har også viktige konsekvenser for hvorfor vi skulle leve i en datasimulering laget av en høyere intelligens. En enkelt, svært avansert sivilisasjon ville kjøre mange simuleringer av historien for å studere den; som et resultat ville antallet individer i den sivilisasjonen som er simulert, overgå de virkelige individene mange tusen ganger. Bare å spille oddsen generert av dette fra denne ideen konkluderer med at vi godt kan bli simulert av en fremtidig versjon av oss selv.

Mindre galt diskuterer også dette argumentet mye.

Simuleringsargument

Simuleringsargumentet er en avhandling som er beskrevet i et papir fra 2003 av Nick Bostrom, a transhumanist filosof, der han argumenterer for at det simulerte virkelighetsscenariet er riktig, og at verdenen vi ser rundt oss er svært sannsynlig en datasimulering.



Denne artikkelen begynner med å argumentere for at minst ett av følgende forslag må være sant:


  1. Den menneskelige arten vil sannsynligvis utryddes før den når et 'post-human' stadium;
  2. Enhver post-human sivilisasjon er ekstremt usannsynlig å kjøre et betydelig antall simuleringer av deres evolusjonære historie (eller variasjoner derav);
  3. Vi lever nesten helt sikkert i en datasimulering.

Avisen fortsetter deretter med å hevde at ettersom det er en betydelig sjanse for at vi en dag blir postmennesker som kjører forfedersimuleringer, er det nesten sikkert at vi lever i en datasimulering. Siden 2003 har det vært mye interesse for ideen, spesielt med nettsamfunnet.

Sammendrag

  1. Evnen til å simulere: Selv om menneskelige nivåer som vi for øyeblikket er kjent med, alle implementeres av biologiske hjerner, er det ingen grunn i prinsippet hvorfor et sinn på menneskelig nivå ikke kan implementeres på andre måter, for eksempel en datamaskin med kunstig intelligens .
  2. Hvordan simulere: En mulig metode for å oppnå dette nivået av kunstig intelligens, i det minste i prinsippet, er å simulere driften av den menneskelige hjerne på en datamaskin slik at den ikke kan skilles fra menneskelig intelligens (se Turing-test ). Hvis menneskesinnet til slutt er materielt, og det ikke er noe uvesentlig sjel trengte å forklare det menneskelige tankene , denne antagelsen ser ut til å være riktig.
  3. Simulering av mennesker og miljø: Så det burde være mulig, med nok datakraft, å simulere mange sinn på menneskelig nivå (til og med milliarder av dem), komplett med et virtuelt virkelighetsmiljø for dem å bo og samhandle med hverandre i. Disse simulerte menneskene trenger ingen anelse om de blir simulert.
  4. Beregningskraft: Selv om beregningsstyrken som trengs for å oppnå det ovennevnte, er langt utover våre nåværende evner, er det ikke utenkelig at vi en dag (muligens århundrer fra nå) vil oppnå de nødvendige evner for å gjøre det
  5. Flere simuleringer: Hvis vi hadde makten til å lage slike simuleringer, er det sannsynlig at vi vil bruke den, og bruke den mye, og skape mange slike simuleringer.
  6. Flere simulerte enheter enn virkelige enheter: Derfor vil antall simuleringer (millioner eller milliarder) langt overstige antallet faktiske ikke-simulerte verdener (bare en)
  7. Konklusjon at vi er en simulering: Derfor, nesten helt sikkert, er vi faktisk ikke i den virkelige ikke-simulerte verden, men ukjente for oss i en av disse simuleringene.

Poenget med argumentet er ikke å demonstrere eller bevise at vi er i en datasimulering - det er det faktisk ufalsifiserbar gitt at selv om de simulerte og ikke-simulerte realitetene er forskjellige, ville det ikke være noen tenkelig måte å bestemme forskjellen via et eksperiment laget i en simulert virkelighet (eller til og med en ikke-simulert virkelighet). Forskjellene mellom en simulert og ikke-simulert virkelighet kan også være mye avhengig av ens ideer om hva som er og ikke er ekte. Argumentet er ganske enkelt å demonstrere at det er en rimelig sjanse for at vi blir simulert digitalt gitt disse antagelsene. Disse antagelsene kan godt være falske, i så fall sannsynlighetene for at vi ikke blir simulert. Men deres mulighet betyr at de ikke umiddelbart kan avskjediges; den endelige konklusjonen er at det er mulig at denne verden faktisk er en datasimulering. Man kan merke seg at det imidlertid også er mulig at vår verden er drømmen om et spaghettimonster . Bare muligheten for de to sistnevnte uttalelsene innebærer på ingen måte at de er sanne.


Bevis for

Det motsatte av argumentene ovenfor kan imidlertid også gjøres. For eksempel kan det vises at ingen av disse forutsetningene i seg selv er utenfor det som allerede naturlig antas av trender innen kvanteberegning, populariteten til online spill og trender for teknologisk vekst. Så selv om antall lokaler kan være mange, må mange ekstra lokaler legges til hvis det antas at disse lokalene ikke er sanne.

Hvis det var tilfelle, ville Occams barberhøvel antyde at simuleringshypotesen er mer sannsynlig enn ikke. Spesielt vil et argument for asimulisme enten måtte forklare hvorfor fremtidige simulatorer vil ha motiver og midler som er radikalt forskjellige fra våre egne, eller trenger å forklare hvorfor vi ikke er i hvert eneste mulige simulerte univers. Når alle realitetene er like, gitt til og med veldig konservative tall for Bostrom-ligningen, vil dette medføre fra ren statistikk at standardposisjonen er simulisme, og at en asimulistposisjon vil påta seg den overveldende bevisbyrden.

Bostrom-ligningen

Bostrom-ligningen gir oss et middel til å tallfeste sannsynligheten for simulering, og den tilhørende bevisbyrden for eller mot simulering. Dette fungerer veldig mye som Drake ligning . Ligningen er som følger:

P =  frac {fNH} {H (fN + 1)}  ganger100%


hvor,

  • P= Sannsynligheten for at vi er i en simulering
  • f= Andelen sivilisasjoner for å overleve til teknologisk singularitet
  • N= Gjennomsnittlig antall forfedresimuleringer drevet av en post-human sivilisasjon
  • H= Gjennomsnittlig antall individer som har levd i en sivilisasjon før den når et post-menneskelig stadium

Som et eksempel, for et scenario med relativt konservative estimater av f = .5, N = 100 og H = 10.000.000.000, før faktorisering i post-singularitetsvekst, gir Bostrom-ligningen oss en 98% sannsynlighet for å være i en simulering og en 2% sannsynlighet for å være i den virkelige verden. Gitt disse tallene er 98% av bevisbyrden plassert på asimulistposisjonen og bare 2% på simulistposisjonen.

En mer vitenskapelig tilnærming til formelen, basert på populasjon og MMORPG-veksttrender på Kurzweils angitte dato for teknologisk singularitet, gir enda større sjanse for å være i en simulering. Forutsatt at vi ikke blir utryddet før 2045, deler tallene i Bostrom-formelen seg som følger.

  • f≈ 1
  • N= 30.000.000 (basert på MMORPGs vekst i de siste 15 årene)
  • H= 9.000.000.000 (basert på den forventede verdensbefolkningen i 2045)

Ved å bruke dette vitenskapelige estimatet er sannsynligheten for å være i en simulering:

  • P= 99,9999966%

En feil i Bostrom-ligningen

Ovennevnte forutsetter imidlertid at brøkdelen av simulerte individer tilsvarer sannsynligheten for simulering. Dette er kanskje ikke en gyldig antagelse, men antar at alle plutselig slutter å spille dataspill. Hvis det hypotetiske simuleringshierarkiet ikke er et endelig sett, er den ovennevnte antagelsen ikke gyldig.

Et annet spørsmål er at Bostrom-ligningen innebærer en nevnte antagelse om det relative forholdet mellom gjennomsnittlig befolkning per simulering og gjennomsnittlig befolkning per reell sivilisasjon som kan føre til at ligningen gir feil svar. Å se dette antar et scenario der det bare er to virkelige sivilisasjoner. En av disse er posthuman og den andre ikke. Den posthumane sivilisasjonen har en kumulativ befolkning på X og den andre sivilisasjonen en kumulativ befolkning på 9X. Den posthumane sivilisasjonen kjører N forfedersimuleringer. Gitt dette gir Bostrom-ligningen brøkdelen av simulerte individer (betegnet P ovenfor) som N / (N + 2), siden f = 0,5, N er N og H kansellerer fra formelen. Når vi teller antall simulerte individer selv, ser vi at det riktige svaret faktisk er N / (N + 10), siden antall reelle individer er 9X + X = 10X og antall simulerte individer er NX, noe som fører til NX / (NX + 10X) og X avbrytes.

Denne feilen oppstår fordi Bostrom gjør en feil i konstruksjonen av sin formel. Han bruker H for å betegne både gjennomsnittlig befolkning per reell sivilisasjon og gjennomsnittsbefolkning per simulert sivilisasjon. Disse trenger imidlertid ikke være likeverdige. I ovenstående scenario er gjennomsnittlig befolkning per reell sivilisasjon 5X og gjennomsnittlig befolkning per simulering er X, forskjellen kan tenkes å være mye større. De to gjennomsnittene kan ikke gjøres likeverdige uten å legge til en ekstra ad hoc-antagelse.

Korrekt konstruert, ville Bostroms ligning ta form:

F =  frac {fNS} {fNS + R} =  frac {fN} {fN +  frac {R} {S}}

hvor F er brøkdelen av simulerte individer, S er den gjennomsnittlige simulerte befolkningen og R er gjennomsnittlig befolkning per reell sivilisasjon. Forholdet R / S kan tenkes å ha noen verdi på grunn av et hypotetisk simuleringshierarki, har vi ingen måte å vite hvilken verdi det kan ta, og vi har ikke noe grunnlag for å anta antagelser om. I sin ligning antar Bostrom implisitt at R / S = 1, er upassende av dette åpenbart, og det er mange måter at denne antagelsen kan være feil; hvis simulering av sivilisasjoner velger å gjennomføre mange flere simuleringer på en mindre tidsskala med færre mennesker enn for eksempel forfedresimuleringer. På denne måten kan konklusjonen av Bostroms simuleringsargument omgås, og ingen av de tre proposisjonene i hans trilemma trenger å være sanne.

Bostrom har forsøkt å løse disse problemene i sin siste artikkel om simuleringsargumentet, men løsningene hans innebærer en ad hoc, vilkårlig antagelse om R / S<< N and an ad hoc, arbitrary adjustment of the reference class so that only one individual from each simulated or real civilization contributes to the fraction of simulated individuals. He does the latter by defining a property he calls computer age birth rank, in which the person in a civilization born first after the creation of the first processor capable of operating at a clock speed of at least 1 MHz has rank 1, the next rank 2 and so on. In this way R/S is necessarily equal to 1. Bostrom gives no reason for choosing this reference class, the motivation for selecting it over any other seems to solely be to allow him to arrive at his previous conclusions.

Nok en feil i Bostrom-ligningen

Som Brian Eggleston fra Stanford påpekte, ”Bostrom hevder at denne forventningen [av antall simulerte mennesker] er gitt av formelen:Kaos teori, hvorer sannsynligheten for at civilisering (eller en som vår) oppnår muligheten til å kjøre simuleringer. ' Eggleston sier ”Vi kan imidlertid åpenbart ikke telle individer fra simuleringer som vi selv kjører, fordi disse simulerte individene ikke bidrar til muligheten for at vi er i et simulert univers, siden vi med sikkerhet vet at vi ikke er dem, siden vi skapte dem. [...] Med andre ord bareindivider som ikke er fra vårt univers eller fra universer som vi til slutt kan simulere, kan telles, ettersom dette er de eneste individene som likegyldighetsprinsippet gjelder. Dette er viktig fordi det endrer forventningen til simulerte individer som Bostrom prøver å beregne. ”

Eggleston fortsetter med å korrigere ligningen: ”Sannsynligheten for at minst en sivilisasjon når muligheten til å kjøre simuleringer er lik sannsynligheten for at en sivilisasjon med potensial til å nå en slik evne eksisterer ganger sannsynligheten for at den sivilisasjonen faktisk klarer å nå evnen. Dette vil bli uttrykt somhvorstår for påstanden om at det eksisterer en verden der en sivilisasjon er potensialet for å oppnå evnen til å kjøre forfedresimuleringer. ”

Eggleston fortsetter med å konkludere: ”Dermed blir forventningen om antall simulerte mennesker. Men det er klart at sannsynlighetener ganske enkelt den tidligere sannsynligheten som vi legger til eksistensen av en annen verden enn vår egen. Hvis denne sannsynligheten antas å være veldig liten, følger ikke konklusjonen av simuleringsargumentet, og vi kan ikke konkludere med at det er sannsynlig at vi lever i en datasimulering. [Dette] viser at sannsynligheten vi tildeler til å leve i et simulert univers ikke er uavhengig av den tidligere sannsynligheten som vi tilordner til eksistensen av andre univers enn vårt eget. Avhengig av den tidligere sannsynligheten som vi tilordner denne proposisjonen, er det mulig å nekte [Bostroms disjunksjon]. ”

Omega Point Simulation basert på Kurzweils lov

Kurzweils lov, også kjent som 'loven om å akselerere retur', forteller oss at teknologien opplever eksponentiell vekst over tid. Dette er tilfelle, faktor N i Bostrom-ligningen vil også oppleve eksponentiell vekst over tid når teknologien eksploderer eksponentielt. Konklusjonen til dette er at vi er eksponentielt mer sannsynlig å bli simulert av en mer avansert sivilisasjon enn en mindre avansert.

Gitt Bostroms estimat på omtrent 10 ^ 35 kraftoperasjoner per sekund for å kjøre en simulering av menneskets historie, kan vi beregne den øvre grensen på antall simuleringer per kg materie som en svært avansert sivilisasjon kunne oppnå. I følge kvanteinformasjonsteoretikeren Seth Lloyd kunne en enkelt kg materie være vert for 5x10 ^ 50 operasjoner per sekund på 10 ^ 31 biter av informasjon. Basert på dette kan vi forutsi antall simuleringer som kjøres av fremtidige sivilisasjoner, og dermed vår sannsynlighet for å bli simulert av dem.

  • Singularitetsterskel sivilisasjon: 30.000.000 simuleringer
  • Sentient Jupiter-størrelse matrioshka hjerne: 3,8x10 ^ 42 simuleringer
  • Omega Point Intelligence: 5x10 ^ 74 simuleringer, eller 5x10 ^ 50 yotta-simuleringer.

Den siste figuren er basert på Seth Lloyds estimat av beregningskapasiteten til universet som inneholder 10 ^ 90 bits.

Dette er tilfelle, basert på Bostrom-ligningen, og sannsynligheten for at vi for øyeblikket blir simulert av en Omega Point Intelligence er astronomisk. Dette antar selvfølgelig at et Omega-punkt er mulig, men det er blitt hevdet at dette vil være mulig for vilkårlig avanserte sivilisasjoner, av fysikere som Frank Tipler og John Barrow. Sperring av universets sammentrekningsscenarier foreslått av Tipler, kan det også oppnås ved å utnytte spin-skummet som genererer romtid for kvanteberegning. Denne hendelsen ville tilsvare slutten av Kurzweils 6. evolusjonsepoke.

Å komme seg rundt beregningsgrenser

Det er flere måter de ovennevnte kravene til databehandlingsressurser kan hatenkeligbli omgått. Som med simuleringsargumentet generelt, er disse ufalsifiserbare og er ikke ment å hevde at slik er dette tilfellet, bare at de er muligheter.

En måte er at simulatorer ganske enkelt kan gjøre det de gjør i dagens store MMPORG-er. De fleste store dataspillmiljøer laster bare gjenstander når de blir sett, og bare til det kompleksitetsnivået de blir sett på. Det kan hende at simuleringen ikke trenger å simulere hvert eneste atom og subatomære partikkel. I stedet er de eneste atomene og de subatomære partiklene de trenger å gjengi, de som blir observert. Dette har igjen noen interessante paralleller til de observerte kvantefenomenene 'kollaps'. Som sådan er det helt sannsynlig at et miljø så stort som en planet eller til og med mange blir simulert uten merkbare avvik på fremtidens mye kraftigere kvantecomputere.

Ved å utvide denne ideen, kan simuleringer 'rampe ned' graden av realisme i hvert objekt etter behov. For å ta eksemplet med harddisken ovenfra, trenger ikke en harddisk som ikke blir inspisert på atomnivå simulert på atomnivå, den kan i stedet simuleres ved hjelp av noen grunnleggende geometriske objekter og enmodellav oppførselen (dvs. noe lagringsplass på datasystemet som simulerer det).

The Celestial Sphere Argument

Selv om sannsynligheten for å simulere et helt univers er veldig dårlig, er det ingen grunn til å antyde at det er nødvendig. Gitt at menneskeheten ikke har nådd lenger enn veldig nær interstellar plass selv med automatiserte sonder, ville en simulering bare trenge å gi detaljert simulering av en veldig liten brøkdel av det tilsynelatende universet. Lys, radiobølger, gravitasjonseffekter, etc., utenfor vårt lille nabolag kunne bare simuleres som nødvendig for å få det til å se ut om det er et veldig stort univers som omgir oss, uten å måtte gå igjennom bryet med å faktisk simulere kildene til disse effekter.

Når vi går videre med denne ideen, har ikke menneskeheten reist lenger enn månen, så der kan simuleringen være enda mer begrenset til nettopp dette området. Den tilsynelatende avgangen til våre sonder fra dette området er ikke noe problem, siden disse sonder bare er simuleringer: på tilstrekkelig avstand kan de fjernes fra simuleringen og erstattes med et mye enklere objekt som bare modellerer hva deres oppførsel ville være.

Holodeck-argumentet

Dette argumentet er basert på begrepet holodekk fra Star Trek-serien, der simulerte miljøer opprettes gjennom en kombinasjon av holografier, energifelt og replikering av materier. I serien er holodekkmiljøer i stand til å omfatte store mengder tilsynelatende plass, selv om de i realiteten er inneholdt i et relativt lite rom. Videre er miljøene i stand til å imøtekomme to forskjellige virkelige deltakere som tilsynelatende er atskilt med store avstander, men igjen er de begge innenfor samme relativt små rom.

Poenget med argumentet ligner på MMORPG-argumentet ovenfor: simuleringen trenger ikke å inkludere (i det minste ikke i full realisme) noe rom eller objekter som for øyeblikket ikke oppleves av et vesen. Hvis det er to personer som tilsynelatende er i motsatte ender av et veldig stort simulert lager, trenger ikke det mellomliggende rommet simuleres, bare effekten som det tilsynelatende rommet og eventuelle gjenstander det ser ut til å inneholde, vil ha på de to menneskene. Fortsetter holodekkmetaforen kan de bare skilles fra noen få meter, men mellom dem er det en tosidig skjerm som viser hver person et bilde av den andre personen langt borte og det mellomliggende rommet.

Dette, som mange av de foregående argumentene, kan kokes ned til et enkelt konsept, som minner om Brain in a Box-tankeeksperiment: det er ikke nødvendig å simulere et helt univers, bare for å gi tilstrekkelig sensorisk innspill til deltakerne for å få dem til å tro at du er.

Truman Show-argumentet

Et annet argument inspirert av Hollywood, dette argumentet sier at en simulering kanskje ikke inneholder milliarder av vesener: den kan bare inneholde 'meg'. I likhet med de ovennevnte argumentene og Brain in a Box-konseptet, kan en simulering forenkles sterkt (relativt sett) hvis den bare trengte å simulere 'meg', og nok modeller av universet rundt 'meg' for å overbevise 'meg' om at ' Jeg 'og det er ekte.

Imidlertid kan dette argumentet lide av en enda vanskeligere tid som begrunner hvorfor en slik simulering ville eksistere. En superintelligens som skaper et helt univers i simulering, eller en fremtidig transhuman sivilisasjon som gjenskaper sine forfedre i simulering, kan være lettere å rettferdiggjøre enn de mindre, men likevel utrolig krevende ressursene for å lage en realistisk simulering av hensyn til en simulert følelse.

Emergence Argumentet

Dette argumentet er i motsetning til de ovennevnte ved at det ikke foreslår noen 'cheats' eller 'optimaliseringer' som en simulering kan bruke for å redusere ressurskravene og fortsatt være overbevisende. I stedet er det basert på begrepet fremvekst , dertilsynelatendekompleksitet oppstår fra en underliggende enkelhet.

Dette argumentet sier ganske enkelt at vi overvurderer grovt hvor mye datakraft som virkelig kreves for å simulere universet vårt fordi vi overestimerer dets kompleksitet. Ved dette argumentet kan det være slik at det faktisk er en (relativt) enkel underliggende struktur som styrer universet, og at den tilsynelatende kompleksiteten vi ser i partikkelinteraksjoner, for eksempel, er et enkelt fremvoksende fenomen med utseende av kompleksitet.

Det er noen antydninger om dette fra vitenskapshistorien, der tilsynelatende forskjellige fenomener viser seg å være forskjellige aspekter av det samme underliggende prinsippet (for eksempel forening av de sterke, svake og elektromagnetiske kreftene, og foreningen av elektrisitet og magnetisme før det).

I følge dette argumentet, hvis det er tilfelle, kan det ikke ta så mye i det hele tatt å simulere hele universet. Det kan for eksempel ikke være nødvendig å simulere posisjonen til alle partikler i universet hvis disse posisjonene ikke er uavhengige av hverandre. Selv om de ser ut til å være uavhengige for oss, kan de faktisk alle være skjæringspunktet mellom et enkelt høyere-dimensjonalt objekt med et tredimensjonalt rom, som ett eksempel. En annen ville være den demonstrerte evnen til Conways Game of Life til å simulere seg selv i stor skala.

Bevis mot det

Forfalskbarhet

Mens simuleringsargumentet er et skeptisk syn på virkeligheten, og foreslår et interessant spørsmål angående natur og teknologi, er det flere problemer hvis det blir foreslått som en seriøs hypotese. For det første er simuleringsargumentet fullstendig ufalsifiserbar ettersom det er umulig å lage et eksperiment for å teste hypotesen og potensielt bevise at den er falsk. Selv om et hypotetisk eksperiment ble utarbeidet og viste seg negativt (at verden ikke ble simulert), ville det fortsatt være utilstrekkelig fordi det er potensialet for at dette bare er hva simuleringen vil at vi skal tenke, eller vi lever inne i en simulering inne i en simulering. Dette, i henhold til allment aksepterte definisjoner, plasserer det godt innenfor feltet pseudovitenskap . Ethvert seriøst forslag om at vi lever i en simulering (i motsetning til diskusjon om sannsynlighetene, forutsetningene og de potensielle teknologiene som er involvert, som er faglig forsvarlig) er avhengig av tro og argument ved påstand . Dette gjør simuleringsargumentet, som en forklaring på virkeligheten, mer som en Religion - uavhengig av påstandene fra transhumanister om at matematikken ordner seg.

Occams barberhøvel

Occams barberhøvel kan også brukes til å veilede oss om å akseptere simuleringsargumentet som en reell forklaring på virkeligheten. Dette antyder at alt annet er likt, er hypotesen med færrest antagelser sannsynligvis riktig. Gitt at simuleringsargumentet hviler på mange antagelser om simulatorenes midler og motiver og teknologien som driver dem, vil Occams barberhøvel antyde at simulering er den langt mer komplekse hypotesen sammenlignet med ikke-simulering.

Selv om en simulert virkelighet er ufalsifiserbar, kan man lett få svar ved å bruke Occams barberhøvel, siden enhver forklaring på verden rundt oss som involverer onde fremmede overherrer, har tørket minnene våre og tvunget oss til å delta i en gigantisk MMORPG for noe ukjent ondskapsfullt formål er en god del mer komplisert enn bare å stole på våre egne sanser. Ideen er også rekursiv, som selv om du ble klar over å bli simulert, kunne du ikke - i en tilstrekkelig avansert simulering - fortelle om denne omverdenen varogsåsimulert, og at fremmede overherrer eller fremtidige mennesker også ble studert i en simulering og så videre.

Gjennomførbarhet

Tre kropper som beveger seg kaotisk under tyngdekraften, da en løsning på bevegelsen ikke kan løses analytisk. Spørsmålet er; hvordan påvirker dette lille fysikkproblemet en hypotetisk simulering av universet?

Et av de mest kjente problemene i matematikk og fysikk er 'trekroppsproblemet' eller 'n-body problem ', som sier at det er umulig å lage en lukket form analytisk løsning på et system med mer enn to deler som interagerer med hverandre. Å løse for en kropp er trivielt, å løse for to er mulig fordi du effektivt 'fryser' en av kroppene, og dermed reduserer den til et kroppsproblem, men for tre eller flere - bortsett fra i veldig trivielle tilfeller der visse matematiske tilnærminger er perfekt gjeldende for et reelt system - er ikke mulig. Slike systemer vises kaotisk oppførsel . Dette, på egen hånd, utelukker ikke nødvendigvis simulering som å bestemme krefter i et mangekroppssystem og deretter fremme det med en 'ramme' er mulig, og utelukker bare eksistensen av en deterministisk ligning for å løse hva som helst. Imidlertid gjør det ofte simulering og generering av et passende sett med ligninger (antagelig, ved en hvilken som helst meningsfull definisjon av 'simulert virkelighet', fungerer simuleringen på en slik løsbar matematikk) for å beskrive et system.

Når du prøver å lage matematiske modeller av virkeligheten, gjøres visse antagelser og tilnærminger for å beskrive systemer. Hvis universet ble beskrevet ved en analytisk prosessuansett, slike ting vil det neppe være nødvendig, og så grunnleggende tilnærminger med to kropper bør være helt analoge med eksperimentell oppførsel. Imidlertid blir slike ting sjelden sett. Innen kvanteberegning (datamodeller for kvantesystemer som atomer og molekyler) innføring av slike tilnærminger for å få selv de enkleste modellene til å være uenige med virkeligheten. For å kompensere for tilnærminger som er gjort for å gjøre systemene beregningsdyktige, må beregningskostnadene øke betydelig - i beregningskjemi skalerer en simuleringskostnad etteri det minsteden fjerde kraften til antall organer og funksjoner som blir vurdert. For å lage en 'perfekt' simulering, må et uendelig antall funksjoner vurderes. For å nøyaktig modellere samspillet mellom bare to vannmolekyler (kanskje det enkleste kjemisk interessante systemet), krever over 500 funksjoner for å bringe resultatet i eksperimentell feil. Denne typen problem strekker seg fra kjemi og inn i fysikk hvor interaksjoner modellert av Feynman-diagrammer kan produsere et ubestemt antall partikkelinteraksjoner, som hver bidrar til de observerte egenskapene til en partikkel. Det kreves mange hundre, om ikke tusenvis, av de minste av disse mulige diagrammer for å komme med rimelig nøyaktige forutsigelser av energiene til subatomære partikler. For å lage et 'nøyaktig' bilde av partikelsystemet, krever det et uendelig antall - hvert eneste mulige Feynman-diagram opp til en uendelig størrelse. Dette er veldig små og isolerte systemer, et helt univers hever kompleksiteten utover det som lett kan forestilles.

Grunnleggende mekanikk gjør derfor en simulering av universet til en betydelig større oppgave enn de fleste talsmenn for en simulert virkelighet ser ut til å fatte. En simulering må være 'perfekt', ellers vil vi begynne å observere feil i den virkelige mekanikken. Likevel er antallet interaksjoner som kreves for å lage en slik 'perfekt' simulering stort, og i noen tilfeller krever det uendelig mange funksjoner som fungerer på hverandre for å beskrive. Kanskje den eneste måten å løse dette på er å anta 'simulering' er en analogi for hvordan universet (som opererer under kvantemekanikkens lover) fungerersomen kvantecomputer - og derfor kan den 'beregne' seg selv. Men så sier det egentlig ikke det samme som 'vi eksisterer i andres simulering'.

Forstyrrelsesspørsmålet

Simuleringer innenfor rammen av vårt univers viser ofte visse kvaliteter. Alle disse er bundet i begrepets arveindikasjon av formål.

  • Målrettet rekreasjon av et eller annet aspekt av det eksisterende universet for å forstå kjøreprinsippene til den komponenten. Det er vanskelig å forestille seg formålet med å simulere et så stort univers når stykker har liten innvirkning på andre. Oppførselen under gransking vil måtte gå utenfor forståelsen for å rettferdiggjøre et så stort datasett.
  • Forstyrrelse av simuleringen. Selv om det ikke er universelt sant, tillater mange datastyrte simuleringer utført av mennesker endringer i simuleringen for å se deres effekter. Den observerbare historien til universet viser ingen plutselige eller umulige endringer.

Problemer med de spesifikke forutsetningene

De 7 punktene i argumentet ovenfor kan tenkes å være falske. Følgende dekker resonnementet om hvorfor de kanskje ikke er sanne.

  1. Evnen til å simulere: Det kan tenkes at datamaskiner kan simulere menneskelige personligheter, som er grunnlaget for all forskning innen kunstig intelligens. Eksistensen av et ikke-naturlig sjel ville ødelegge denne antagelsen, men generelt er dette sannsynligvis et veldig sant poeng. Denne egenskapen trenger bare å gjelde i prinsippet fordi simulatorene ikke nødvendigvis trenger å være vårt fremtidige selv, så hvis menneskeheten faktisk ikke utvikler kunstig intelligens, kan ikke dette redusere simuleringshypotesen.
  2. Hvordan simulere: Selv om en datamaskin med silisiumchips ikke kunne simulere et sinn, kunne en datamaskin laget av nevroner identisk med en hjerne - og en datamaskin med silisiumchipssimulerenoe identisk med en hjerne absolutt kunne. Fremvoksende fenomener antyde at bevissthet kan være uavhengig av mediet den er laget av og i stedet er avhengig av mønstrene som mediet skaper; uten ber dualisme , er forskjellen i produksjon mellom en menneskelig hjerne og en helt identisk datastyrt kopi null.
  3. Simulering av mennesker og miljø: Argumenter mot forutsetningene begynner her. Ved å håndbølge maskinvare- og energikravene for å oppnå noe slikt, kan du tjene milliarder av personligheter hvis du kan simulere en vellykket. Dette gir imidlertid en enorm antagelse; ville folk til og med ønske det? Tilhengere av simuleringsargumentet kan antyde at det å si nei til dette gir antakelser om et rase av vesener så kraftige at vi umulig kan gjette dem på nytt. Men dette fungerer i begge retninger; hvordan kunne vi gjette et ukjennelig rase av transhumane for å konkludere med at devillesimulere mennesker.
  4. Beregningskraft: Gitt Moores lov og tidligere økninger i datakraft, er det liksom ikke noe brainer at mye kraftigere datamaskiner kan eksistere i fremtiden. Det følger ikke automatisk de vil være kraftigenokog energieffektivnokå simulere milliarder av levende vesener og det bærende universet som kreves for å danne en simulering. Se databehandlingskompleksitet under.
  5. Flere simuleringer: I likhet med ovenstående er det en det følger ikke å anta at fordi noe er mulig at det vil bli gjort gjentatte ganger. Mennesker har selvfølgelig en tilbøyelighet til å gjøre ting 'bare fordi', men det kan være praktiske hensyn så vel som spørsmålet 'hvorfor bry seg?'. Se motiver under.
  6. Flere simulerte enheter enn virkelige enheter: Dette er poenget som simuleringsargumentet hviler på - at det er flere simulerte enheter enn virkelige enheter. Både motiver og praktiske forhold kan konspirere mot denne antagelsen. Det kan lett være umulig å simulere et univers og anses som meningsløst å gjøre det.
  7. Konklusjon at vi er en simulering: Konseptuelt er det mulig at vi er en simulering. Men med tanke på det aktive beviset og uforklarbarheten til forslaget, er det like mulig det romvesener er ansvarlige for menneskelig sivilisasjon , eller mulig at både romvesener og mennesker eksisterer i en simulering, og at simulerte romvesener er ansvarlige for vår simulerte sivilisasjon.

Kompleksitet

Det er ikke mulig å simulere noe på noe annet som er mindre komplekst enn seg selv. Dette demonstreres enkelt med datalagring alene. Antallet atomer på en harddisk vil være noe i størrelsesorden 10 eller så, et stort antall. For å simulere denne harddisken, må man registrere posisjonene til alle atomene. For å definere disse posisjonene i verdensrommet kreves tre koordinater, XYZ, og disse må defineres med tilstrekkelig oppløsning - minst 10-11 betydelige tall for noe på størrelse med en harddisk. Og hvert atom måtte ha en etikett for å skille det, og det måtte være 24 betydningsfulle tall for å redegjøre for det store antallet av dem. Så det kreves minst 100 biter av informasjonper atomog det er bare for stedene deres. Dette er 10,3 yottabyte eller 10,3 x 10 terabyte - så det er 10 harddisker bare for å lagre informasjonen som brukes til å lage en. Å simulere et helt univers går inn i enda mer latterlig territorium. Gitt dette ville det være en lettere oppgave å simulere en hjerne ved å bygge en faktisk hjerne ut av nevroner enn det ville være å beskrive nevronene i en datamaskin.

En øvre grense for hva som kan beregnes i universet - gitt universets alder, lysets hastighet og muligheten til å manipulere og flytte informasjon på minst mulig nivå - er beregnet til å være rundt 10 biter. Dette har blitt beskrevet som 'universets beregningskraft', eller hvis detvaren datamaskin hvor mye som skal til for å trene den og hva den kan trene inne i den. Selvfølgelig kan det fortsatt beregnes - gittnoentid - inne i en hvilken som helst Turing-komplett maskin, er spørsmålet om dette universet er i stand til å simulere et lignende univers inne i det.

På grunn av kompleksiteten, uansett hva som simulererdetteuniverset må være betydelig større og mer komplekst enn dette. Så smakene av argumentet som antyder at det er fremtidige mennesker (dvs. fra vårt univers) som simulerer oss, vil sannsynligvis være veldig falske, ettersom vi ville være helt ute av stand til å simulere hele vårt univers - til og med antatt komprimering, effektivitet og lengre tid - innenfor vårt univers selv. Den eneste forklaringen til å håndbølge dette poenget er å si at dette universetvære en veldig dårlig tilnærming av det 'virkelige' universet - som å kjøre dynamikkberegninger på en enkel form i stedet for et komplekst 3D-objekt, eller kondensere store molekyler til enkeltatomer for beregningskjemiske beregninger. Det er ingen måte å direkte motbevise den generelle ideen, selvfølgelig, men noen av antagelsene kan fortsatt sees på.

Motiver

De underliggende poengene i det simulerte virkelighetsargumentet krever at du tar mange antagelser om motivene til simulatorene. Anta nemlig at fordi de kunne, ville de simulere en realitet. Man kan stille spørsmål ved hva det er mulig å oppnå ved å simulere en hel virkelighet og deretter simuleremerrealiteter å gå med det. Det er mange daglige aktiviteter knyttet til verden rundt oss som vil være av liten interesse for forskere eller potensielle oppdagelsesreisende, og det virker meningsløst å simulere disse i stedet for bare å fokusere på mer interessante områder og avlede ressursene til mer produktive områder. Dette ville imidlertid være å ta avgjørelser og antagelser om hva gudlignende vesener som simulerer universet - kanskje for dem er vi ikke mer komplekse ennThe Sims.

Annen

Hvis bare mennesker kan forstå alle feilene og mangelen på logikk i simuleringsteorien, vil sikkert et løp av intelligente gudlignende vesener se meningsløst å lage en slik simulering.

Eksistensielle risikoer

Simuleringshypotesen åpner muligheten for at,hvisvi er i en simulering, simuleringen blir stengt, og resulterer i en eksistensiell katastrofe. Mange futurister har spekulert i hvordan vi kan redusere sjansene våre for å bli stengt, noe som veldig minner om troende som prøver å behage en Gud for ikke å slå dem; Ray Kurzweil foreslår iSingulariteten er nærat det å være interessant kan være den beste måten for oss å unngå en simulering, og at Singularitet er sannsynligvis den mest interessante begivenheten som kan skje. Dette argumentet mislykkes imidlertid i det faktum at hvis vi ble simulert av overlegne vesener, har vi ingen anelse om hva som vil bli ansett som 'interessant' for produsentene av det, ettersom våre ideer kan avvike fra deres.

Det største problemet med å tilskrive simuleringshypotesen en eksistensiell risiko, er at den er veldig lik tilskrivning og eksistensiell risiko for Kristi gjenkomst; selve ideen, hvis den tas seriøst, er sterkt avhengig av nestet antagelse, uendelig tilbakegang og sirkulær resonnement, sannsynlighetene som kastes rundt er ikke bare gjetninger basert på antagelser om at vi ikke har noen måte å teste ut. Det er et interessant tankeeksperiment som kan gi mange interessante filosofiske argumenter (tross alt, dette er en rettferdig og oppdatert versjon av drømmehypotesen), men noen mennesker blir åpenbart begeistret for det fordi det er relatert til noe teoretisk gjennomførbart. Den samlede take away er ikke å bekymre deg for den eksistensielle risikoen ved det, fordi det ikke er noe bevis som viser at vi er i en simulering.

Det er viktig?

Nei, det er bare et filosofisk tankeeksperiment som blir tatt på alvor av noen mennesker. En positiv vei til utforskning er imidlertid å prøve å utføre den virkelige verdens beregningsekvivalenten av sidekanalangrep på universet. I kryptoanalyse er sidekanalangrep former for kryptoanalyse som prøver å få informasjon om de underliggende maskinvare / logiske implementeringene av et system. Et tidsangrep for eksempel måler tiden det tar for ulike beregninger å bli utført som kan gi forskjellige typer data til veldig smarte mennesker.

Problemet er atteknisk sett, dette er hva vi allerede gjør. Hver vitenskapelig eksperiment er ingenting mer enn å kjøre en 'algoritme', og hvert innsamlet referansedata er ikke annet enn informasjonen som er gitt tilbake av systemet, som vi logisk sett forsøker å sette sammen til et sammenhengende paradigme angående den understrekkende logikken i universet.

Noen mennesker kan bli bekymret etter forslaget om at alt de vet kan være galt . Hvis dette er deg, ikke svett den; bare fortsett å leve livet ditt og vær lykkelig fordi faktum er, selv om det på en eller annen måte ble bevist at vi bare er en del av et dataprogram av en eller annen umoralsk rykk, så forandrer det ingenting slik du fortsatt eksisterer og så lenge den hypotetiske simuleringen ikke var Hvis du ikke blir stengt, vil du være bra. Du tror, ​​derfor er du , tross alt. Likevel er det ikke mye ekte bevis som støtter simuleringshypotesen - alt er veldig abstrakt, så det er ingen grunn til å bekymre seg for mulighetene for mye.

Hvis det ikke er nok, kan du gå til a terapeut om noe terapi og simulerte stoffer .

I populærkulturen

Selvfølgelig brukes simulert virkelighet mer som en tankeeksperiment , eller en narrativ vri i skjønnlitteratur, snarere enn en teori som noen virkelig tror på. Hovedpoenget med hypotesen er at det ville være umulig for oss å vite helt sikkert om virkeligheten vi møter er 'virkelig ekte'.

Simulert virkelighet som konsept gir ofte produsenter av skjønnlitteratur frie tøyler til å gjøre hva de vil.Total tilbakekallingpresenterte ideen om implanterte minner som ble simulert, og konklusjonen av filmen tolkes ofte som bevisst tvetydig med hensyn til hva som var ekte og hva som ble simulert.Matrisenserien er utvilsomt den mest siterte filmen som har blitt inspirert av konseptet med en simulert virkelighet. Det kan hevdes at filmen også har inspirert en økende interesse for hypotesen, og brakt en ellers uklar og abstrakt ide inn i den offentlige bevisstheten.

IStar Trek(fraDen neste generasjonenog fremover) 'holodeck', et reality-simuleringskammer, ble ofte brukt til plotfiller når forfattere ikke kunne komme med bedre ideer. I dette tilfellet er bordene snudd, og det er ikke detvier simulert, men at det er vi som simulerer andre verdener, scenarier og karakterer med kunstig intelligens . Noen ganger er de simulerte figurene liksom klar over situasjonen, for eksempel når Isaac Newton , Albert Einstein , og Stephen Hawking dukket opp sammen i et kortspill. Ofte er de holografiske tegnene fullstendig glemme det faktum at de er en datasimulering. Dette utnyttes ofte til plottformål når de simulerte karakterene oppdager sin natur og gjør opprør eller tar kontroll over programmet.